Блог
СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТЕКСТУР ТА 3D МОДЕЛЮВАННЯ З МАРСЕЛЕМ ГАЛАДЕЄМ
11.05.2017

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТЕКСТУР ТА 3D МОДЕЛЮВАННЯ З МАРСЕЛЕМ ГАЛАДЕЄМ

Інтерв’ю проводив Гевін Грігсбі

ГГ: Для початку, розкажи як починалася твоя кар’єра 3D художника, і як ти зробив свій перший крок у цьому професійному напрямку?

МГ:У дитинстві мені подобалося будувати моделі залізниці на підлозі у своїй кімнаті. Я мріяв створити величезні складні оточення, у яких було б багато листя, пагорбів, будівель та потягів. Дуже скоро я зрозумів, що для цього мені знадобиться значно більший простір, у кращому випадку, величезна зала. Тоді мені було 10 років :) Тож я полишив цю ідею до тих пір, поки не подорослішаю. Мій наступний крок у напрямі 3D малювання був зроблений тоді, коли я почав проводити більшість свого вільного часу граючи в ігри, такі як Counter-Strike чи Warcraft 3. Я почав грати з їх світовими редакторами і створив дуже примітивні арени. Мені подобалась можливість створення «величезних» оточень з великою кількістю вбудованих активів.

Пізніше я почав бавитись з 3dsmax, і це був дуже повільний початок у темні часи, коли не було інтернет-з’єднання. Усе, чим я міг користуватися, обмежувалось 3dsmax help та вбудованими практичними заняттями, плюс однією перекладеною книжкою про 3dsmax (3D studio Max 4 Workshop from Duane Loose). Після декількох років такого «гуляння» з 3D, я закінчив зображення потягу, що мав назву Laminatka, і, трохи згодом, підйомний кран (IFA). Після закінчення університету за спеціальністю «Математичне моделювання та обчислювальні методи» я почав шукати роботу у індустрії комп’ютерних ігор. Ці два зображення відкрили переді мною двері до світу комп’ютерних ігор і завдяки цьому тепер я працюю у маленькій словацькій 3D студії «Alien studio».

ГГ: Чи можеш ти назвати якийсь конкретний проект, який виділяється з-поміж інших, що посприяв би чи значно змінив напрям твоєї роботи, і чи помічаєш ти такі зміни зараз?

МГ: Я завжди намагаюсь робити 3D по-різному у кожному проекті. Я використовую різне програмне забезпечення, різні методи моделювання, відмінні способи текстурування об’єктів, різноманітне освітлення. Я завжди прагну розвитку у своєму трудовому процесі і намагаюся все вдосконалювати. Я користуюсь новим методом поки він не замінюється більш ефективним ;) Наприклад у проекті IFA, для текстурування я використовував Mari, а це переросло у використання Substance Painter, що став моїм улюбленим програмним забезпеченням для текстурування у проекті Horehronec і надалі.

ГГ: Це круто! І, аби трохи переключитись, що надихнуло тебе на створення IFA? І якими були твої перші дії у технічному процесі?

МГ: Історія цього зображення бере свій початок у одній ранковій подорожі, коли я відвідував свою дівчину (тепер мою дружину). На своєму шляху краєчком ока я помітив старий кран, що був одним із об’єктів сільськогосподарського товариства. Першим кроком було отримання гарних референсів цього крану. Наступним, як це звичайно відбувається, був пошук придатних креслень, за чим послідувало моделювання крану, його текстурування та створення Vray матеріалів.

Я також намагався знайти цікавий кут розміщення зображення. Я перепробував чималу кількість кутів та типів лінз для цього транспортного засобу через те, що кран виглядав непривабливим при звичайних кутах. Зупинився я на ракурсі камери з положення жаби, що дало мені змогу додати цікаві деталі на передньому фоні.

У оточенні існувала велика кількість погоджувальних факторів. Я розмістив їх у три шари: задній, середній та передній аби створити глибину картини, що посприяло підтримці історії про одне село, яке має змінитися за декілька років та стати однією величезною громадською місцевістю. Ми не знаємо, чи доживе останній з будинків могікан до наступного ранку.

Щоб розвинути цю ідею,  я хотів, аби на зображенні було багато бруду. Бруд на землі був створений за допомогою модифікатора Vray Displacement з користувацькою текстурою, створеною по фото. Ґрунт щільно вкритий земляними грудочками, більшість з яких була розташована вручну. Шини вантажного автомобіля також вкриті брудом, створеного, знову ж таки за допомогою модифікатора Vray Displacement, і замаскованого чорно-білою маскою. Окрім цього, я вручну додав декілька камінчиків на шини, щоб досягти більшої деталізованості зображення.

ГГ: Яким саме чином процес ретушування змінюється між зображеннями IFA та Horehronec та що спонукало до узгодження технік?

МГ: У проекті IFA я намагався відтворити атмосферу осіннього ранку. Я використовував прості Vray sun + Vray sky, додавши Vray Environment Fog. Я розпочав Vray RT візуалізацію та спробував різні види освітлення. Обрав позицію сонця одразу над горизонтом. Так, я отримав довгі тіні та гарний жовто-помаранчевий відтінок.

У проекті ж Horehronec я працював над створенням романтичної весняної атмосфери після заходу сонця. Це називається режимним часом (blue hour), коли небо відповідного натурального синього відтінку поєднується зі штучним жовтим кольором. У цьому випадку я використав освітлення IBL, сутінки HDRI + велику кількість джерел світла vray. Туман на задньому фоні створений за допомогою Vray aerial perspective fog type, який контролювався вимкненим сонцем vray.

ГГ: Неперевершено! А як ти працював над створенням листя на заземленій поверхні та на деревах?

МГ: Різноманітне листя було створене у 3dsmax з моїх власних фото-референсів. Також я створив численні різьблені дерев’яні елементи, суху траву та зів’яле листя аби створити різноманіття. Більшість дерев створена за допомогою Speedtree. Технологія Speedtree дуже швидка та дає вам можливість створити гарні та деталізовані дерева. Мені подобається створювати користувацькі дерева, тому що в реальному житті старі дерева зазвичай 20-25 (або більше) метрів заввишки, у той час як стандартні колекції пропонують дерева висотою 10-15 метрів. Через це вам доводиться масштабувати їх, а це призводить до появи на них листя ненатурального величезного розміру.

ГГ: І, наприкінці, які ключові фактори має взяти до уваги художник, коли буде створювати власне реалістичне ретушоване 3D зображення? І чи міг би ти порадити якісь ресурси, до яких можна звернутися і повчитися?

МГ: Існує дуже просте і класичне правило: треба досліджувати світ навколо себе. Не варто намагатися відтворити чиюсь роботу, потрібно відтворити те, що вам подобається у реальному житті, і не важливо, чи це буде брудна калюжа, стара заржавіла труба чи проміння сонця, що проходить крізь крону дерев.До того ж, зараз в інтернеті існує чимало гарних уроків з 3тематики.

Буде корисно створити власну папку з ресурсами. Звичайно, ви завжди можете знайти купу гарних референсів у мережі, проте не завжди вони будуть мати потрібний вам кут та гарну ступінь деталізації.

Не забувайте носити із собою камеру, щоб робити знімки усього, що вам подобається. Іноді ви будете виглядати як хвора людина, знімаючи сміття чи порване листя. І це призведе до накопичення гігабайтів референсних зображень чи метрів плівки. У вас з’явиться купа  ідей стосовного того, що можна створити у 3D, і якщо вам повезе, у вас також буде і час, аби втілити ваші концепти у життя у власних проектах : ))

Хочу подякувати CGSociety за можливість поговорити про мої проекти. Маю надію, що вам буде цікаво хоч щось з того, про що я розповідав!

ГГ: Ми також дякуємо тобі за приділений час та поділ своїм досвідом. Сподіваємось, це надихне когось на самовдосконалення у професії 3D художника. Бажаємо Марселю усього найкращого у його наступних звершеннях!

Джерело статті:  cgsociety