Блог
Свіні: «Майбутнє ігрової індустрії? Зробити кожного творцем».
05.05.2017

Свіні: «Майбутнє ігрової індустрії? Зробити кожного творцем».

Засновник компанії Epic Games ділиться думками стосовно важливості відкритих платформ, переваг не ігрових проектів та пояснює чому він виступає за збереження лісів.

Його головний конкурент починає кожен свій виступ підкреслюючи позицію прихильного ставлення до демократизації розробки ігор, проте це є ідеалом, до якого палко прагне і Тім Свіні.

 

Генеральний директор Epic Games може і не виражати свою філософію прямо під час виступів, як це робить Джон Ретічелло з Unity, але його широковідома позиція стосовно потреби відкритих платформ та ринків, його рішення зробити Unreal Engine 4 та його вихідний код доступним, застосування цієї стратегії до нещодавно випущеної Robo Recall, усе це створює образ людини, яка націлена на реалізацію конкретної задачі: дати можливість більшій кількості людей створювати ігри.

 

Розмовляючи зі мною на конференції розробників ігор 2017, Свіні вказує на спроби знизити перешкоди на шляху до входження в галузь не тільки у розробці ігор, але у всіх формах мистецтва. Споживачам навіть не треба переходити на спеціальні інструменти – вони вже могли закласти підвалини своєї карєри ігрового дизайну на власному ПК або консолі.

 

«Minecraft залучив близько 100 мільйонів людей спочатку у якості гравців, і усі вони стали творцями цифрового вмісту, які розробляють і будують 3D сцени. Я думаю, що це і є майбутнім ігрової індустрії: зробити кожного творцем».

 

«Так само як YouTube зробив кожного відеооператором і Instagram зробив кожного фотографом», – каже Свіні, «нам потрібно уповноважити користувача створювати ці речі, бо майбутні світи комп’ютерних ігор будуть такими великими, що ми, можливо, не зможемо очікувати від жодного розробника ігор створення усього».

 

Спорядження більшої кількісті людей на створення нових ігор та цифрових технологій, продовжує він, стане головним моментом у постачанні програмного забезпечення, необхідного для просування віртуальної реальності вперед. Дуже розрекламовані, сильно профінансовані технології залишили індустрію розділеною з приводу її потенціалу, особливо після минулорічного довгоочікуваного випуску численних комерційних пристроїв таких як Oculus Rift та PlayStation VR, що намагалися підтримати очікувану інерцію продажів.

 

Наприкінці цьогорічної презентації State of Unreal, Epic Games оголосили що їх Robo Recall, шутер від першої особи профінансований компанією Oculus, став  не тільки доступним для безкоштовного завантаження, а і має повний набір ігрових модифікацій та відкритий доступ до вихідного коду. Свіні пояснює такий підхід тим, що тепер усі натхненні VR-розробники і ті, хто бажає розібратися у суті технологій, мають можливість «зазирнути під капот» та подивитися, як була створена гра. Це, в свою чергу, допоможе їм створити привабливі VR ігри самостійно.

 

«Robo Recall переносить дотик Epic на VR за допомогою неперевершеного внутрішнього досвіду у екшен-ігрі», каже Свіні. «Ми будуємо проекти Unreal Tournament та Gears of War і Robo Recall у віртуальній реальності одразу з двох причин: по-перше, нам подобається ідея створення таких крутих ігор, як ці, а по-друге, ми показуємо розробникам як навчитися багатьом з цих технік. Саме для того, аби інші розробники могли спробувати свої сили, ми запустили Robo Recall з повним комплектом ігрових модифікацій та доступом до вихідного коду».

 

«На мою думку, цей проект буде однією з перших ігор, яка відчувається як провідний шутер, ідеально поєднуючись з усіма ідіомами, очікуваними від віртуальної реальності. Якщо ми зможемо створити круті додатки для віртуальної реальності, я думаю це стане наступним кроком до зростання професійної VR-аудитирії  з 2 мільйонів людей, які є на сьогодні, до 10 мільйонів».

 

Звичайно, аби кожен створювач міг реалізувати свій справжній потенціал, індустрія потребує відкритих ринків через які вони зможуть здобути свою аудиторію – ось про що докладно говорив Свіні. Його широковідома критика Microsoft і їх платформи Universal Windows зробила його ключовим противником доступних екосистем, а це згодом відобразилося на продовженні підтримки переглянутого бізнесу Unreal, започаткованого 3 роки тому: створенні движка, доступного спочатку за низькою ціною, а потім і взагалі безкоштовного, та доступом до перегляду вихідного коду. Кожен, від потужних AAA-розробників до диванних кодерів, може легко і швидко освоїти роботу з інструментами, застосованими у Gears of War та безлічі інших блокбастерів – хоча і за умови оплати послуг у розмірі 5% комісії авторського гонорару, якщо вони випускають щось на комерційній основі.

 

 «Ми побудували свій бізнес таким чином, аби ми вигравали тільки від успіху своїх покупців, і нічого більшого», – наголошує Свіні. «Це найбільш чесна модель, яку можливо створити для бізнесу, бо вона спонукає нас робити саме те, що принесе вигоду нашим покупцям, та відвертає нашу увагу від усього іншого».

 

Дуже часто можна помітити, що великі технологічні компанії працюють за бізнес-моделями, які абсолютно протирічать інтересам їх покупців. Замість того, аби продавати клієнтам програмне забезпечення, яке останні цінували б, компанії такого роду постачають програмне забезпечення, зменшуючи його цінність втручанням у приватний простір клієнтів або надмірною рекламою, що тільки шкодить їх рейтингу серед покупців. Наша ж бізнес-модель базується на тому, що ми надаємо усім движок. Якщо ви випускаєте гру, ми просимо 5% валового доходу від проекту. Деякі люди питають «чому Epic хочуть урвати частку від моєї гри?» і це тому, що ми постачаємо вам движок, а отже ставимо свої інтереси в один ряд із вашими.

 

«Якщо ви подивитесь на те, що змушує нас працювати, то ви побачите наше бажання допомогти вашому максимальному процвітанню. Ми докладаємо силу силенну зусиль аби допомогти розробникам будь-яких масштабів зі всієї індустрії як прямою підтримкою, так і пропонуючи їм необхідні інструменти та переваги: повний вихідний код, повний набір інструментів, ніяких перешкод до доступу».

 

За останні декілька років Epic працювали набагато більше, ніж із просто розробниками ігор, аби підтримати потужність Unreal Engine. Цьогорічний State of Unreal був першокласною виставкою їхenterprise-проектів, із залученням Енді Серкіса, Chevrolet та команди, що працювала над Rogue One: A Star Wars Story, які разом обговорювали застосування ними технологічних моделей для підсилення робіт. Це, каже Свіні, робиться не лише для того, аби запросити відомих осіб на сцену, – така співпраця допомагає вдосконалити движок для його подальшого використання в іграх. 

 

«У цих індустріях завжди використовували компютерну графіку, тож вони добре обізнані у цьому середовищі», каже він. «Працювати з ними було дійсно інформативно, адже вони повністю відповідають найвищим очікуванням якості та правдоподібності».

 

«Наприклад, працюючи з Маклареном, нам потрібно було відтворити анізотропну фарбу, яка виглядала б в точності як авто, а також надскладне віддзеркалююче вуглецеве волокно. Це направило нас за новим шляхом. Розробники ігор завжди могли схалтурити, бо якщо ми не можемо передати певний тип об’єкта дуже добре, ми просто полишаємо його і робимо щось інше замість нього. Але вони підштовхнули нас до вирішення усіх цих складних проблем від їх імені. І ці компанії наймають розробників ігор».

 

Він продовжує використовувати співпрацю Epic з Chevrolet для наведення подальших ілюстрацій. Дві компанії працювали разом над створенням короткого фільму The Human Race, що показує гонщика, який змагається з машиною, керованою штучним інтелектом. У залежності від кадру, усе, починаючи з машин закінчуючи оточенням, було відтворено в Unreal – факт, продемонстрований на сцені кимось, хто, використовуючи супутні додатки на планшеті, моментально змінює транспорт, який бачать у фільмі, роблячи петлю на екрані над ним. Праця з фірмами над реальними проектами та фотореалізм також розроблені для того, аби допомогти покращити якість відтворення ігор з майбутніми ітераціями Unreal Engine.

 

«Як я сказав раніше, розробники ігор мають здатність халтурити», говорить Свіні. «Коли розробники не можуть відтворити реалістичне волосся у Unreal Engine 2, ми бачимо багато лисих персонажів та людей у капелюхах – розробники просто оминули ці деталі. Але робота, яку ми виконуємо зараз, має співвідноситись з реальністю, і тут немає шляхів, на яких можна зрізати. Ми маємо надати повну, безапеляційну підтримку фотореалістичному відтворенню та усі видам реалістичного відтворення. Усі ігри одразу виграють від цього».

 

«Усі ці приклади також підкреслюють деякі можливості доповненої реальності у майбутньому. Розширена та змішана реальності є поєднанням комп’ютерних зображень та сцен із реального світу, а це величезна купа роботи над тим, аби світло, тіні, зовнішній вигляд та спец ефекти гармонічно поєднувались і поставали перед глядачем як цілісна, реалістична картинка».

 

Кім Лібрері, головний технічний директор Epic Games також знаходиться з нами у кімнаті та зауважує, що популярність Pokémon Go – що, власне, не покладається на доповнену реальність, дуже сильно посприяла популяризації технологій – показала наявність попиту на технології у доповненій реальності. Команда Unreal рішуче готова постачати та уможливлювати такі технологічні досягнення.

 

«Люди захочуть мати доповнену реальність, яка повністю інтегрується у вигляд реального світу», говорить він. «Ми хочемо бути впевненими у тому, що ми готові відтворювати її з абсолютною високоякісною точністю та маємо комп’ютерну графіку, що не розрізняється від реальності».

 

«Ми розглядаємо це як шлях, що підготує нас до не такого вже і далекого майбутнього, у якому графічні процесори та навушники доповненої реальності, їх взаємодія з вашим телефоном  або іншим пристроєм, зможуть створити власне фотореалізм. Це спосіб вийти за рамки гри. Як тільки ми вивчимо движок, який абсолютно співвіднесеться з реальністю, ми зможемо почати думати над тим, як отримати освітлення з реальності і застосувати до того, що виробляє движок».

 

Не зважаючи на усі enterprise-проекти, співпрацю з автомобільною індустрією та зв’язок із голлівудськими блокбастерами, Свіні наполягає на тому, аби Epic залишались, у першу чергу, ігровою компанією. Проте, навіть з огляду на відкриття, зроблені в ході такої співпраці, які в кінцевому рахунку приносять прибуток розробникам ігор, фірма прагне досліджувати нові партнерства.

 

«Це величезний бізнес, що стрімко розвивається», говорить Свіні. «У 2016 році Unreal Engine перевищив свій рекорд росту більш ніж у два рази, що пов’язано з ігровою індустрією у першу чергу. Enterprise стає значною її частиною. Найцікавіше, що він має не дуже різнорідні використання – близько 90% того, що потрібно від нас розробникам ігор, General Motors і навіть LucasFilm є одним і тим самим. Такі покупці enterprise можуть зажадати додаткових 10%, що будуть відрізнятися,  і ми готові задовольнити їх запит.  Це становить величезну частину нашого бізнесу».

 

Лібрері додає: «Одна із головних речей, пов’язаних з нашим enterprise-бізнесом, це те, що ми не прив’язані до одних і тих самих апаратних обмежень, як це було б на консолі. Це дійсно чудовий спосіб перевірки масштабу движка. Поява таких штук як підтримки декількох графічних процесорів та масштабованої візуалізації означає еволюціонування консолей, через що ми отримуємо нове технічне забезпечення на кшталт Scorpio. Ми будемо готові протягом наступних кількох поколінь і навіть більше».

 

Налагодження зв’язків з іншими галузями, особливо тими, які зацікавлені у цифровому та інтерактивному контенті, також може направити нові таланти в ігрову індустрію. Маю цікаву історію про свого друга, веб-дизайнера, який працював над проектом McLaren, побудованого за допомогою Unreal Engine 4 (імовірно, це був конфігуратор автомобіля, продемонстрований на GDC кілька років тому). З тих пір він почав бавитися з Unreal у свій вільний час і тепер розглядає ідею розробки своєї власної гри. Свіні вважає, що такі історії будуть ставати все більш поширеними, і що зворотній зв'язок також працює: досвідчені розробники ігор отримують нові можливості в будь-яких інших місцях.

 

«Зараз ми спостерігаємо появу індустрії цифрового контенту, що оточує ігрову індустрію загальним набором інструментів, функціональністю і навіть людьми», говорить він. «Багато хто з підрядників, які беруть участь в цих дивовижних enterprise-проектах є розробниками ігор: наприклад, Ninja Theory в режимі реального часу. Це є наступним кроком самої ігрової індустрії».

 

«Це буде двосторонній потік. Промислові компанії, починаючи використовувати ігрові движки, швидко наймають розробників ігор для роботи над проектами, які не є ігровими, але які вимагають таких же навичок – і навпаки, звичайно».

 

«Оскільки ігри стають все більш реалістичними, ми бачимо, як ігрові студії починають наймати дизайнерів, тому що всі персонажі повинні мати реалістичний одяг, а без тканинного симулятора, одяг, розроблений аматором, не лягатиме правильно. Ігрова індустрія швидко стає дуже міждисциплінарною сферою, яку можна порівняти з Голлівудом, де купа різних людей допомагають на знімальних майданчиках і у всьому іншому. Я думаю, що це насправді підкреслює розмитість меж між усіма видами бізнесу. Що ми дійсно бачимо, так це індустрію цифрового контенту, у якій ігрова індустрія виступає свого роду нечіткого підмножиною».

 

Переходячи до більш особистих питань, я запитав Свіні про його поточні зусилля з охорони землі, а саме про порятунок близько 7000 акрів площі в Північній Кароліні, що більш відомі як Box Creek. Виявилось що людина, яка рішуче налаштована підштовхнути майбутній розвиток доповненої та віртуальної реальностей, не менш сильно прагне зберегти справжню красу Землі.

 

«Я виріс у смішному маленькому містечку за межами штату Вашингтон під назвою Потомак у Меріленді», говорить він, пояснюючи хід своїх міркувань щодо таких інвестицій. «У своєму житті я побачив, як усі тутешні старенькі ґрунти, ліси і золоті копальні, які я досліджував, усіялись маєтками через розширення передмістя Вашингтона. Дійсно було сумно бачити, що сталось з місцевістю, яка особисто мені небайдужа. Тож коли трапилась можливість, я зробив це за власним бажанням».

 

«Я думаю, що кожен в ігровій індустрії, у кого є кошти, має підтримувати  проекти, у які він сильно вірить. Охорона природи була близькою до мого серця, але я думаю, що є багато інших цінних для суспільства речей, які люди можуть зробити. Було б добре, аби з’явились індустрії та люди, які замислилися б про такого роду речі».

 

Джерело статті:  GamesIndustry.biz