Блог
ЗА ЛАШТУНКАМИ АНІМАЦІЇ HORIZON ZERO DAWN З НІКОМ НЕЕРВЕНСОМ
15.05.2017

ЗА ЛАШТУНКАМИ АНІМАЦІЇ HORIZON ZERO DAWN З НІКОМ НЕЕРВЕНСОМ

Інтерв’ю Анни Сікон

 

Нік Неервенс – старший художник-мультиплікатор Guerrilla Games, який працював над створенням приголомшливої анімації головної героїні Елой. Ми з великим хвилюванням чекали розмови із Ніком про його техніку та робочий процес створення гри, і навіть відібрали декілька порад, що будуть корисні при створенні ваших власних анімацій. Перегляд його роботи доступний  тут

 

Привіт, Нік! Дякую що знайшов час на інтерв’ю з нами. Для початку, розкажи про свій перший професійний проект та те, як тобі вдалось реалізувати його.

 

Я зробив свій перший проект для студії VFX в Амстердамі одразу після випуску з університету. Мене попросили створити деяку анімацію персонажів для вступу до голландського телевізійного шоу. Я дійсно чудово провів час, працюючи там, навчився справлятися з дедлайнами та поводитися з хитромудрими клієнтами :)

 

А як ти потрапив до Guerrilla Games? Можеш описати, як проходила співбесіда?

 

Я відвідував школу анімації Animation Mentor, де зустрівся з голландським студентом, який працював у Guerilla Games, і після випуску ми продовжили підтримувати спілкування. На своїй першій роботі я якось запитав у нього, чи не було б для мене місця у Guerrilla. І продовжував цікавитися цим чи не кожну пару місяців протягом року. Одного разу він нарешті повідомив мене, що вони шукають художника, і запропонував прийти до студії на інтерв’ю. Я досі пам’ятаю сплеск адреналіну, який відчув під час читання цього імейлу. Звичайно я погодився! Після того, як мені провели оглядову екскурсію студією, де я познайомився з іншими аніматорами, зі мною мали розмову провідний аніматор та інший старший аніматор. Робота передбачала закінчення Killzone Shadow Fall, а також допомогу маленькій команді у роботі над їх новим IP (Horizon Zero Dawn). Після напрочуд нервового тижня очікування, мені запропонували цю посаду. Тепер я вже 4 з половиною роки насолоджуюсь працею у Guerrilla.

 

 

Дуже захоплююча розповідь! Особливо цікаво чути той факт, що така велика гра як Horizon Zero Dawn, починалася з роботи «маленької команди». За які анімаційні ресурси відповідав ти і яким програмним забезпеченням ви користувались у першу чергу?

 

Я входив до складу команди, яка займалася Елой, а саме її рухами у грі та боями. У цій команді я, переважно, займався рукопашними боями та її контекстуальними навичками, також я працював над елементами паркуру Елой (лазінням, стрибками, спуском по мотузці, зіплайном, паркуроподібними стрибками між колодами).

 

Для анімування я послуговувався Autodesk Maya. У студії ми майже завжди застосовували для цього Maya або Motionbuilder. Я використовував Maya по-більшості через зручне програмне забезпечення, до того ж, наша технічна команда створила декілька інструментів, які значно полегшили нам життя. Я користуюсь Motionbuilder аби підчистити меші та відкоригувати рухи у вихідному моушн кепчері, але зазвичай я завершую обробку у Maya.

 

 

Вказівки якого роду ти отримав відносно того, як слід рухатись Елой?

 

У першу чергу ми повинні були тримати в голові те, що Елой – досвідчена мисливиця, яка тренувалася днями і ночами усе своє життя. Її рухи дуже виважені, і їй не слід витрачати енергію на супер акробатичні трюки на кшталт сальто чи колеса під час горизонтальної зйомки. Вона має швидко та моторно реагувати на команду гравця, але у той же час має зберігати природність рухів.

 

Який з рухів Елой було найважче відтворити і як ти вийшов з цієї ситуації? Яку допомогу отримав з боку команди?

 

Найбільша складність полягала не у самій анімації, а у тому, щоб підібрати анімаційний стиль, який відповідав би характеру героїні. Однією з наших основних задач було створити відчуття того, що вона жива людина, яка бореться за своє існування, а не просто персонаж, який щоразу бездоганно та беземоційно виконує кожну дію.

 

Аби розв’язати цю задачу, я  постарався зробив її вразливою у деяких ситуаціях. При виконанні деяких складних стрибків, її рука або нога може зісковзнути під час приземлення, і це показує, що вона також може робити помилки і існує певний ризик, що супроводжує її дії.

 

Також, при виконанні безшумного вбивства помітно, як у неї болить зап'ясток після удару.

 

І ще, під час битви з Падальником, я хотів, аби було відчутно внутрішню боротьбу героїні перед безпосереднім вбивством робота. Мені здається, що дуже важливо, аби герої переживали невдачі та біль, щоб все не завжди йшло запланованим чином. Так гравцю простіше відчути себе на місці персонажа.

 

Я завжди намагаюсь цікавитися фідбеками колег. У нас працюють дійсно талановиті люди, тому я вважаю, що отримуючи фідбеки можна вижати із себе максимум та досягти значного прогресу. Можна працювати над анімацією днями, проте через втому заплутатись у рухах, перестати бачити очевидні речі або не звернути на щось першочергове увагу. А коли хтось вкаже тобі на це, ти такий типу: «Блін, звичайно, чому я сам цього не побачив…».

 

Навіть якщо хто продовжить у тому ж ключі, якою і була твоя задумка, це може надати тобі нові ідеї і погляд на проблему з іншого боку, що у кінцевому рахунку допоможе покращити анімацію.

 

 

Усі ті незначні нюанси можуть сприйматися гравцем як належне, але варто сказати, що саме з їх допомогою ви досягнули реалізму та повноти зв’язку між гравцем та персонажем, і що ваша команда зробила це просто неперевершено! Одним зі аргументів, що спонукає покупців до придбання Horizon Zero Dawn є її реалізм, який завдячує переконливому анімаційному стилю. Чи можеш ти назвати 3 пункти прийомів чи методів, які повинен тримати у голові автор при створенні реалістичної анімації?

 

• Знайдіть якомога більше гарних референсів, можливо моушн кепчер або відео кліпів на YouTube. Якщо ви будете анімувати просто з голови, ви ризикуєте забути про маленькі важливі деталі, наприклад: на яку ногу переноситься вага у певний момент або з якої частини тіла починається рух. Вам не слід відтворювати референси фрейм за фреймом, але якщо ви забудете про ці важливі деталі, ваша анімація завжди буде виглядати так, ніби їй чогось бракує.

 

• Стилізуйте свій реалізм. Навіть якщо ви хочете досягти реалістичного руху, вас слід усвідомлювати, що все ж ви маєте справу з відеогрою, а вона має легко відгукуватись на команди та бути «читабельною» з будь-кого кута. А якщо достеменно копіювати реалістичний референс, це призведе до уповільнення анімації та відсутності чітких поз. Треба перебірливо відноситись до того, що копіювати з референсу, і обирати лише найсуттєвіше у рухах, які ви намагаєтесь відтворити. Так ви покладете край гіпертрофованому/ карикатурному реалізму і отримаєте лише необхідні частини анімації, що дозволять їй бути швидкою, реалістичною та чіткою.

 

• Також пам’ятайте про відповідність реалістичності та характеру героя. Наприклад Елой має своєрідний стиль рухів, обумовлений особливостями її персоналії. Якщо б ми зробили її рухи занадто акробатичними, з усіма цими сальто та колесами, це суперечило б її характеру, навіть якщо б ми зробили це ну дуже реалістично. Вона рухлива, проте використовує енергію з розумом. Для неї  усі ці стрибки та паркурні елементи не показовий виступ, а спосіб виживання. Тож витрачання її сил на виконання подвійного сальто загрожувало б втраті реалістичності її характеру.

 

 

Що змінилось у твоїй техніці під час роботи над анімацією для цієї гри? Можливо ти здобув якісь нові навички?

 

До Horizon я намагався анімувати відповідно до певного типу процесу та неухильно застосовував його до кожної анімації, над якою я працював.

 

Але через те, що Елой дуже рухлива, зосередження на одному процесі віднімало б багато часу.  Наприклад, у дану хвилину вона звисає зі скелі, а у наступну збиває ворожого робота списом. Для мене обидві дії вимагають різного підходу: перша виграє від техніки нашаровування, а у другому випадку анімація пози за позою буде простішою.

 

Тепер я також намагаюсь впровадити анімацію у гру якнайшвидше, іноді навіть з найменшою кількістю поз, тільки для того, щоб вловити хронометраж та пересування у грі. Ви не покладатися тільки на те, як ваша анімація виглядає і відчувається у Maya. Гра часто вимагає іншого хронометражу/простору, щоб виглядати так, як ви задумали.

 

 

Чи взаємодіяв ти з іншими відділами? Якщо так, то на скільки тісно і з якими саме? Чи була комунікація між вами безпосередньою або треба було передавати інформацію туди-сюди через когось з членів команди?

 

Через те що ми розпочинали роботу на новому IP, обхідну та бойову системи довелось будувати з нуля. Так, ми отримали нелінійну послідовність дій через необхідність звертатися то до дизайнерів гри, то до творців ігрового коду.

 

Перший етап: Після того, як ми отримали вказівки щодо дизайну нової гри, нам треба було швидко і грубо «накидати» анімацію, щоб відділ, де створювався ігровий код, зміг працювати над прототипом у грі.

 

Другий етап: По завершенню першого етапу, у нас вже було що показати дизайнерам. Основуючись на їх фідбеках, ми отримали більш повний огляд особливих рис та анімації, яка нам була потрібна. На цьому етапі анімація була незавершеною, проте стиль та хронометраж анімації був зведений майже остаточно. Як тільки ми доробили анімацію, хлопці з відділу ігрового коду перейшли до наступного кроку, поєднуючи усі фідбеки та особливості відтворення специфічних рис у коді.

 

Третій етап: На цій фазі майже всі деталі були готові. Тепер можна було переходити до завершального етапу анімації.

 

Звучить так, ніби це був дійсно довгий процес! Скільки, у кінцевому рахунку, ти витратив часу на створення гри і які були дедлайни?

 

Я працював над Horizon 4 роки, здається. На початку, коли ми завершували Killzone Shadow Fall, я також допомагав основній команді, що вже працювала над Horizon, один або 2 дні на тиждень. Після завершення Killzone я почав працювати над Horizon повноцінно. По ходу проекту нам завжди вдавалось вкладались у дедлайни. Я відчував, що об’єм робіт був під контролем, звичайно, були іноді моменти, коли нам слід було попрацювати трохи більше, щоб встигнути заплановане, але в цілому, на мій погляд, все завершилось добре. Коли ми завершили гру, відчувалось, що це дійсно була командна робота.

 

 

Розкажи нам про важливість тривимірного монтажу (rigging) у анімації. Як це впливає на якість твоїх робіт?

 

Тривимірний монтаж є запорукою гарного ходу роботи; анімування за допомогою інструменту та скелету, що не мають належного рівня, трохи розчаровуює і відбирає забагато часу. На щастя, у нас дійсно талановиті рігери та тех. художники, які чудово справляються зі своїми задачами. Навіть у періоди абсолютної зайнятості вони швидко поновлюють усі фідбеки, аби ми могли працювати як завжди продуктивно. 

 

Чи можеш ти зупинитись на ключових технічних відмінностях між кінематографічною анімацією та гейм-анімацією? Чи мають справу гейм-аніматори з обома цими видами анімації при роботі над проектом?

 

Як на мене, головна відмінність полягає у тому, що при створенні анімації для гри, ти завжди думаєш про гравця. Коли б йому не схотілось задіяти джойстик чи натиснути клавішу, твій герой має зреагувати на цю дію якнайшвидше. У кінематографі ж ви повинні спрямовувати свою увагу на отримання правдоподібної поведінки, що відповідає герою.

 

Не можу говорити про інші студії, але у Guerrilla анімаційний відділ допомагав команді кінематографістів на останніх етапах роботи над грою. Ми допомагали з остаточним налаштуванням моушен кепче, і додали останні штрихи до кат-сцен та сінематики. Ми працювали разом з аутсорсинговою компанією і додатковими позаштатними аніматорами, і усі разом зробили приголомшливу роботу!

 

 

Чи грав ти у цю гру? Якщо так, то опиши як це, грати зі власноруч створеною анімацією?

 

Так, я грав :) Ми були доволі зайняті процесом виробництва, тож не мали достатньо часу пограти і продивитися, хто над чим попрацював. Проте зіграти після релізу гри було дійсно круто, бо можна було подивитися на кінцевий результат нашої роботи! Я думаю, ми зробили таку річ, якою можна пишатися!

 

Звичайно, іноді я бачу деякі недоліки у своїй анімації, які я міг би покращити чи вдосконалити ще трохи. Для мене це не є чимось поганим, це показує мій професійний зріст як аніматора, і означає, що тепер я більш проникливий, ніж був до цього. У кінцевому рахунку, усі ці моменти не позбавили мене задоволення від гри!

 

І останнє питання: які корисні прийоми або ресурси ти можеш перелічити для тої частини нашої аудиторії, яка хоче працювати з іграми класу AAA, особливо у якості аніматорів?

 

Наполегливо і багато працюйте :) Я вважаю, що якщо людина хоче отримати роботу аніматора, треба порівняти якість власних робіт з якістю робіт людей, що вже працюють у цій індустрії. Це буде зразком, якого ви повинні прагнути досягти, і, звичайно, це буде потребувати вашої самовідданості ;) .

 

На щастя, існує безліч способів підвищити свій рівень, від шкіл до (безкоштовних) уроків або надихаючих лекцій/подкастів, створених талановитими людьми.

 

Намагайтесь постійно підживлювати своє натхнення! Способи є різні: чи то подивитися епічний блокбастер з крутими візуальними ефектами, чи вивчати якийсь надихаючий шматочок анімації кадр за кадром, чи роздивитись когось, хто намагається скоригувати свою поставу, щоб врівноважити важку сумку під час бігу за потягом. Існує нескінченна кількість речей, звідки можна черпати своє натхнення, і чим більше ви будете анімувати, тим більше таких речей ви будете підмічати і цінувати.

 

Хочемо подякувати Ніку за такі чудові відповіді. Зіграйте у гру, якщо ви ще цього не зробили! І не забудьте відвідати сторінку Ніка на vimeo, щоб бути в курсі його нових робіт.

 

Джерело статті:  cgsociety